며칠 전 저는 유튜브에 들어갔다가 깜짝 놀랐습니다.
하던 일이 갑자기 중단되어 쉼의 시간이 주어진 제가 요즘 뒤쳐졌던 트렌드를 따라잡기 위해 유명한 강의를 찾아보기 시작한 것인데요,
메타버스, NFT, 블록체인 등 대충 알고만 있던 개념들이 어느덧 일상으로 자리 잡았더라고요.
그리고 그 위에 올라탄 사람들은 이미 저와는 다른 세상에 살고 있는 사람들 같았습니다. 자칫하다가는 새로운 세상 속에서 저만 뒤쳐지게 될 것 같아 두려웠고요.
그래서 오늘부터 미래를 공부하는 시간을 갖기로 했습니다. 그리고 공부한 내용을 블로그에 정리하기로 했고요.
책이나 유튜브에서 설명하는 것을 한 귀로 듣고 한 귀로 흘려듣는 것보다 이렇게 제 손으로 정리해 놓으면 아무래도 확실히 기억하게 되고 다른 누군가에게 도움도 되지 않겠어요?
자, 그렇다면 유재석도 아는 메타버스란 도대체 무엇일까요? 어떤 버스일까요?
오늘은 <메타버스, 새로운 기회>를 읽으며 공부한 내용을 1차로 정리해볼까 해요.
메타버스는 스티븐슨의 소설 <스노 크래시>에 처음 나온 단어라고 해요. 가상현실이죠. 시대를 앞서간 소설은 큰 인기를 끌지 못했지만 메타버스라는 단어가 처음 사용된 작품이었죠.
메타버스 그리스어 메타(Meta, 초월이라는 뜻)와 영어 Universe가 합쳐져 초월한 세상이라는 뜻입니다.
우리가 흔히 생각하는 VR, 그러니까 가상현실은 메타버스의 하위분류로 생각하면 돼요.
코로나19 때문에 메타버스는 폭발적인 관심을 받게 되었어요. 원래도 여러 가상세계가 존재했지만 코로나로 인해 변화의 속도가 어마어마하게 빨라진 거죠.
메타버스는 크게 4가지로 나뉩니다.
1. 증강현실 세계(Augmented reality, AR)
증강현실은 디바이스를 사용해 현실에선 상상으로만 여기던 판타지적 요소나 편의성을 지닌 가상의 정보를 실존하는 형상에 입히는 것을 말합니다. 포켓몬고가 대표적인 예라고 할 수 있어요.
요즘에는 구찌 스니커 개라지, 게이트 박스 그랑데 등 더욱 다양한 증강현실 콘텐츠가 등장하고 있다고 하네요.
이 모든 증강현실 콘텐츠는 새로운 정보를 현실의 형상 위에 입혀준다는 특징이 있어요. 즉 실존하는 물건이나 사람이 있어야 세계가 완성되는 것이지요. 증강현실 자체만으로는 세계관이 돌아가지 못합니다.
AR 서비스에 붙는 광고 시장이 2025년 33조 원으로 크게 성장할 전망이라고 해요. 이는 유튜브와 인스타그램 못지않은 광고 시장이 열린다는 뜻이니 정말 어마어마한 규모인 거죠.
2. 라이프로깅 세계(Lifelogging worlds)
라이프로깅이란 삶의 기록을 뜻하는 단어로 취미, 건강 등 개인 생활 전반을 기록하는 것을 말합니다. 단순히 사용자가 저장하는 정보만이 아니라 GPS 등을 이용해 위치 정보, 생체 정보 등을 자동으로 기록하는 것도 포함된다고 하네요.
이 라이프로깅 세계는 단순히 현실에서 우리가 살아가는 것과 다른 판타지적인 요소가 가미된 세상입니다. 사람들이 라이프로깅 세계에 올리는 것들은 일종의 사회적인 자아로 보이고 싶은 부분만을 보여주는 것이죠. 현재의 SNS와 비슷하지만 내가 보이고 싶은 새로운 모습을 창조한다는 점에서 살짝 다르다고 볼 수 있어요. 대표적인 메타버스 세상인 제페토의 인스타그램이 대표적인 라이프로깅 세계라 할 수 있습니다.
라이프로깅 세상은 '빅 데이터'와도 관련이 깊습니다. 라이프로깅 세계가 발전하면 기존에 스마트폰에서 발생하는 정보의 양과는 차원이 다른 양의 정보가 쏟아져 나올 것이기 때문이죠.
3. 거울 세계(Mirror worlds)
실제 세계의 모습이나 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어낸 세계를 거울 세계라 부릅니다. 카카오 유니버스나 배달 앱 혹은 호텔 앱이 대표적이죠.
거울 세계는 단순히 현실 세계를 복사한 것이 아니라 효율성과 확장성을 더해 전보다 많은 정보를 간편하게 처리하는 세계를 의미합니다.
거울 세계는 증강현실과 헷갈릴 수 있지만 증강현실이 판타지적 요소라면 거울 세계는 현실 세계의 정보를 전달하는 데 중점을 둡니다.
공유경제 기업 우버가 대표적인 거울 세계라 할 수 있습니다. 사실 거울 세계는 모든 기업에 통용되는 세상입니다. 단순히 제품과 서비스를 넘어 소비자에게 보여주고 싶은 세상을 비추는 거죠. 쿠팡, 배달의 민족, 에어비앤비 등이 그렇습니다.
미래에 거울 세계가 보여줄 세상은 상상도 못 할 만큼 크다고 할 수 있습니다. 우리가 제안할 수 있는, 생각할 수 있는 세계는 무한하기 때문이죠.
4. 가상세계(Virtual worlds)
가상세계는 우리에게 가장 친숙한 세계입니다. 가상의 사이버 공간이죠. 온라인 게임, 가상현실 전부 가상세계에 속합니다.
이 책에서는 사람들이 가상현실에 집착하는 이유를 인정 욕구를 바탕으로 설명하고 있습니다. 인정을 받지 못하는 상황이 발생하면 우리는 다른 활동에서 인정 욕구를 채우려 하는데 그 창구가 바로 게임 같은 가상현실인 거죠.
물론 가상현실에서는 재미도 빼놓을 수 없습니다. 몰입감과 스릴도 우리가 가상세계에 빠지게 만드는 요인입니다.
우리가 네 가지 메타버스 중 가상세계에 가장 빠지는 이유는 시각 감각 때문입니다. 우리는 정보의 80퍼센트 이상을 시각에서 얻습니다. 그렇기 때문에 메타버스 하면 VR 게임 같은 것만 떠올리는 사람이 많지만 그건 메타버스를 굉장히 협소한 시점으로만 보고 있는 것입니다.
자, 이제 메타버스가 어떤 것인지 대충 감이 오시나요? 안 오셔도 괜찮습니다. 다음 글에서 조금 더 자세히 설명드릴 테니까요.
오늘은 메타버스에 이런 것 정도가 있구나 하는 정도만 얻어가셨으면 합니다.
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